Home Technologie Uważasz, że gry wideo są złe? Nowe badania mówią co innego

Uważasz, że gry wideo są złe? Nowe badania mówią co innego

2
0

Gry wideo są głęboko wplecione w codzienność wielu młodych ludzi, zwłaszcza chłopców i młodych mężczyzn. Są to przestrzenie społeczne, rozrywka, a w niektórych przypadkach areny rywalizacji. Ale one też dzielą.

Rodzice, pedagodzy i decydenci często martwią się czasem spędzonym przed ekranem, przemocą, uzależnieniem i wycofaniem społecznym. Jednak ostatnie badania sugerują, że historia nie jest tak prosta, jak „dobra” lub „zła”.

Coraz więcej dowodów naukowych, w tym prace cytowane przez naukowców z Uniwersytetu Oksfordzkiego, wskazuje, że granie w gry wideo samo w sobie nie szkodzi dzieciom, a nawet może przynosić korzyści.

Tradycyjne obawy, takie jak agresja i słabe wyniki w nauce, nie są konsekwentnie poparte solidnymi danymi, jeśli uwzględnić inne czynniki. Zamiast tego wyniki różnią się znacznie w zależności od tego, jak, dlaczego i ile gier jest rozgrywanych.

Jednym z obszarów, na który zwracają uwagę badacze, jest rozwój poznawczy. Wiele gier wymaga ciągłej uwagi, szybkiego podejmowania decyzji, rozpoznawania wzorców i myślenia strategicznego. Niektóre badania pokazują poprawę przetwarzania wzrokowego i koordynacji ręka-oko wśród zwykłych graczy. Nie są to odkrycia poboczne — kontrolowane eksperymenty wykazały, że nawet krótkie sesje gry mogą poprawić pewne umiejętności wizualne i uwagę.

Dzieciak trzymający joystick. — Kelly Sikkema / Unsplash

Nie oznacza to, że każda gra zwiększy inteligencję, ale podważa założenie, że granie jest zawsze stratą czasu.

Interakcja społeczna to kolejny źle rozumiany aspekt. Gry online często wymagają pracy zespołowej, komunikacji i rozwiązywania problemów z innymi. Dla niektórych dzieci, zwłaszcza tych, które mają problemy społeczne w szkole, gry stanowią kontekst do budowania przyjaźni.

Krytycy wskazują na „izolację”, ale badania z Oksfordu zauważają, że wielu graczy utrzymuje relacje w świecie rzeczywistym za pośrednictwem społeczności graczy. Nie zastępuje to interakcji osobistej, ale zamiast odejmować, dodaje kolejną warstwę do rozwoju społecznego.

Wpływ na zdrowie psychiczne jest bardziej zróżnicowany. Intensywne używanie może korelować z lękiem lub depresją, ale badania sugerują, że jest to bardziej prawdopodobne, gdy gry wypierają inne aspekty życia – sen, naukę, aktywność fizyczną – niż z powodu samej gry. Innymi słowy, bardziej niż gry liczy się sposób użytkowania.

Obraz przedstawiający dziecko grające w grę. — Wschód słońca/ Pixabay

Analiza danych krajowych dotyczących chłopców i młodych mężczyzn przeprowadzona przez New York Times odzwierciedla tę złożoność. Gra koreluje z lepszą samooceną przyjemności i satysfakcji z wypoczynku, ale krzyżuje się także z kwestiami świata rzeczywistego, takimi jak edukacja i zatrudnienie.

Dla niektórych chłopców gra staje się ucieczką od stresu i wyzwań społecznych. Na krótką metę może to mieć charakter adaptacyjny, ale może być problematyczne, jeśli przekształci się w unikanie, a nie zaangażowanie w obowiązki życiowe.

Co zatem rodzice powinni z tego wyciągnąć?

Po pierwsze, liczy się kontekst. Dziecko, które gra przez godzinę dziennie w gry i godzi swoje hobby, szkołę i sen, prawdopodobnie odczuje zupełnie inne skutki niż dziecko, które kompulsywnie bawi się przez wiele godzin kosztem wszystkiego innego.

Po drugie, nie wszystkie gry są takie same. Gry logiczne, strategiczne, przygodowe i symulacyjne angażują inne umiejętności poznawcze niż szybkie strzelanki. To, w co dziecko się bawi – i dlaczego decyduje się na zabawę – ma większe znaczenie niż tylko to, jak często.

Dziecko grające w grę wideo na urządzeniu. — Tyler Lagalo/Unsplash

Po trzecie, gry nie są same w sobie szkodliwe. Monitorowane i równoważone z innymi zajęciami może być źródłem przyjemności, więzi społecznych, a nawet stymulacji poznawczej.

Badania są kontynuowane i istnieją uzasadnione obawy dotyczące skrajnego użycia. Jednak dowody sugerują, że gry wideo nie są z natury złe dla dzieci.

Podobnie jak wiele działań, niosą one ze sobą potencjalne korzyści i ryzyko, a zrozumienie tego zależy od zwrócenia uwagi na wzorce użytkowania, a nie założenia dotyczące ekranów.

Artykuł ten został pierwotnie opublikowany w The Daily Star, partnerze ANN Dawn.

Obraz w nagłówku: obraz przedstawiający różne gry wideo i joystick. —Branden Skeli / Unsplash