Na planecie Carcosa zniekształcone, poczerniałe drzewa i szkarłatne kwiaty zapuszczają korzenie obok ruin jakiejś starożytnej obcej cywilizacji, otoczonej posągami wykrzywionymi z bólu, rozdzierającymi ich marmurową skórę. Głęboko pod ziemią znajdują się metalowe tunele, przepaści o niemożliwych rozmiarach przesiąknięte kablami, więc masz wrażenie, jakbyś eksplorował wnętrzności jakiejś gigantycznej maszyny. Te przestrzenie mają w sobie coś z Domu z Liści, które się zmieniają i wyraźnie nie zostały zbudowane dla ludzi.
Wcielasz się w Arjun Devraj (w tej roli Rahul Kohli), faceta z ochrony przestrzeni kosmicznej, którego misją jest odnalezienie zaginionych kolonistów w obcym świecie, zanim wszystko się trochę pogorszy. Event Horizon i staniesz się kolejną zaginioną ekspedycją. Klasyczny. Panuje tu jakiś nieetyczny kosmiczny kapitalizm, a sam Devraj jest trochę traumatologiem, który zabrał ze sobą zdecydowanie za dużo mentalnego bagażu podręcznego na ten niezwykle długodystansowy lot. Ale nie ma nic, czego nie naprawiłoby zastrzelenie kosmitów, prawda?
Devraj to nie tylko trauma: to także szybko poruszający się kosmonauta, który potrafi wystrzelić tysiące kul na minutę, a jednocześnie unika tysięcy bolesnych kulistych pocisków wystrzeliwanych przez kosmitów przypominających roboty. Te walki nie wyglądają jak choreografie filmowe. Każde spotkanie jest desperackie, szalone i chaotyczne; podskakujesz, biegasz i starasz się nie wpaść w zakłopotanie, gdy coś, co wygląda jak cała zawartość basenu z kulami obcych, odbija się w twoją stronę, a promienie lasera liżą ci pięty.
Ten rodzaj akcji jest czasami opisywany jako balet kulowy, ale balet jest pełen gracji i celowości, a to czysta panika i instynkt. To bardziej przypomina przemierzanie autostrady w piżamie z kulą lub grę w klasy z wiązką lasera. To genialne.
W jednej chwili jesteś niesamowity, seksowny i niepokonany. W następnej popełniasz błąd, wzdrygasz się i jesteś martwy. Ale śmierć nie jest tutaj taka zła. Co cię zabija, czyni cię silniejszym.
Saros. Zdjęcie: Sony Interactive Entertainment
Ilekroć umrzesz na planecie, Devraj rekonstytuuje się w jakiejś obcej mazi. Następnie możesz wymienić wszystko, co tam znajdziesz, na ulepszenia zbroi, które zapewnią ci więcej zdrowia, zadawane obrażenia i wiele innych przydatnych smakołyków. Następnie wracasz do niezmapowanych dziczy, które rekonfigurują się i przekształcają za każdym razem, gdy umierasz, aby zrobić to wszystko od nowa. Za każdym razem, gdy wrócisz, czeka na ciebie inny wybór broni, wzmocnień atrybutów i układów planet, ale wrogowie pozostają niezmienni. Ta mała przerwa na modernizację po każdym biegu to zastrzyk energii, dzięki któremu wrócisz na trening z większą pewnością siebie niż wcześniej. Saros to gra wymagająca, ale nie nie do pokonania. Jest coś pysznego w powrocie do wcześniejszych obszarów, kiedy jesteś już najedzony i możesz skosić wszystko, co znajdziesz.
W większości gier sukces popycha historię do przodu, ale Saros kroplowo zasila jej narrację, niezależnie od tego, czy żyjesz, czy (wielokrotnie) umierasz. To sprawia, że historia wydaje się nieco chaotyczna, ale sprawia, że nie czujesz się, jakbyś walił głową w ścianę, gdy zmagasz się z trudnościami. Saros wcześnie ustanawia temat obsesji i ciągle go wbija, co działa jak sprytna kotwica dla pętli „walcz, giń, powtórz”. Być może nie zwiążesz się z Devrajem na poziomie osobistym, ale historia wprowadza cię w jego sposób myślenia, a obsada wykonała świetną robotę, sprawiając, że chcesz dowiedzieć się więcej o bohaterach, pomimo staccato fabuły.
Jane Perry jest doskonała w roli dowódcy, a Kohli ma kilka momentów, które pokazują jego zasięg. Niestety, większość gry spędzasz, wpatrując się w tył jego głowy, gdy strzela ze strzelby (lub karabinu, wyrzutni pocisków wybuchowych itp.). Większość rozmów jest słabo oprawiona, pozbawiona emocji i statyczna, więc ten zakres można zobaczyć dopiero w przerywnikach filmowych pod koniec. To dziwna wada dobrze zaprezentowanej gry.
Potem są pistolety. Och, pistolety. Za każdym razem, gdy pociągasz za spust, masz wrażenie, jakbyś oglądał pokaz sztucznych ogni w kalejdoskopie lub widział, jak Thor uderza kowadłem w Walhalli. Każda walka pełna jest iskier, kurzu, gruzu i ciepła cieczy. Każda znaleziona broń dodaje kolejnej dynamiki do walk. Istnieją pistolety z rykoszetującymi kulami, strzelby, które tworzą ścianę gorących kulek, a następnie je wypluwają, piły rozrywające, które wylatują i wirują w celach. Musisz przełączać się między ogniem podstawowym i alternatywnym, aby dostosować się do sytuacji przed tobą, a wszystko to podczas wykonywania uników, skakania i chwytania się przez ścianę śmierci. Jeśli trzeba było poświęcić bardziej dynamiczne rozmowy, aby zrobić miejsce na to wszystko, deweloper Housemarque podjął właściwą decyzję.
Podczas akcji dzieje się tak wiele, że uczysz się koncentrować na środku ekranu, polegając na refleksie i widzeniu peryferyjnym, aby ująć to wszystko jednocześnie, gdy scena eksploduje. Saros wymaga od was wiele – będziecie ostrzeliwać, aż zaczną boleć Was kciuki – ale odnosi się to do czegoś pierwotnego, wciągając Was w stan przepływu, w którym nawet ekran pełen płonących kul wypluwanych przez potężnych wrogich kosmitów nie wydaje się już tak wielkim problemem.
Saros wyjdzie 30 kwietnia; 69,99 GBP