Wystrzelenie misji kosmicznej Artemis II w zeszłym tygodniu było oszałamiającym widowiskiem: 17-piętrowe rakiety wybuchły kakofonicznym życiem, po czym wyrzuciły statek przez atmosferę ziemską. Jednak zdjęcia, które od tego czasu nadeszły, wywarły równie duże wrażenie: maleńki statek Orion i jego czteroosobowa załoga dryfują cicho przez przestrzeń, coraz dalej od domu.
W swojej autobiografii astronauta Apollo Michael Collins doskonale opisał to uczucie. Pozostawiony w module dowodzenia, gdy Neil Armstrong i Buzz Aldrin wylądowali na powierzchni Księżyca, napisał: „Jestem teraz sam, naprawdę samotny i całkowicie odizolowany od jakiegokolwiek znanego życia. Jestem tym. Gdyby ktoś to przeliczył, wynik wyniósłby trzy miliardy plus dwa po drugiej stronie Księżyca i jeden plus Bóg jeden wie co po tej stronie.”
Chociaż akcja większości gier wideo science-fiction rozgrywa się w odległych galaktykach lub odległej przyszłości, gdzie podróże kosmiczne stały się rutyną, kilka z nich próbowało zgłębić to poczucie samotności i bezbronności. Jako dziecko z obsesją na punkcie NASA w latach 80. uwielbiałem klasyczną grę o handlu kosmicznym Elite, która renderowała cały samotny wszechświat w monochromatycznej grafice wektorowej. Bawiłem się godzinami, nawigując pomiędzy cichymi stacjami kosmicznymi w małym, jednomiejscowym statku, obserwując gwiazdy przechodzące przez okna i planety obracające się w odległej ciemności.
Niedawno wydana w 2016 roku oryginalna wersja kosmicznej przygody No Man’s Sky pozwala odkrywać dziwne planety w pojedynkę – choć te odludne miejsca mogą być śmiertelne, ponieważ zawierają kwas zamiast powietrza lub nie mają zasobów paliwa, więc każda podróż owiana jest złowieszczym cieniem śmierci. Gra została później poprawiona tak, aby była bardziej wybaczająca, ale poczucie śmiertelnego niebezpieczeństwa sprawiło, że te spokojne chwile nadejścia stały się jeszcze bardziej kuszące i emocjonalne. Podobnie w surrealistycznej, minimalistycznej grze o eksploracji planet Exo One pilotujesz maleńki statek obcych nad dziwnymi psychodelicznymi krajobrazami, surfujesz po prądach wstępujących i spadasz w dół nieprawdopodobnych zboczy gór. Kiedy zapytałem w BlueSky o wspomnienia gier kosmicznych, które przywoływały poczucie piękna, samotności i śmiertelnego niebezpieczeństwa, twórca gier Henry Driver napisał o Exo One: „Umieściłem tę grę w programie festiwalu gier, który prowadziłem w zeszłym roku, i zachwyciło to publiczność jak nic innego”.
Samotny… Zewnętrzna Dzicz. Zdjęcie: Annapurna Interactive
W tym wątku pojawiło się wiele innych znanych tytułów. Wspaniała przygoda z łamigłówkami Outer Wilds wrzuca graczy w pętlę czasu w skazanym na zagładę układzie planetarnym, gdzie w kółko przeżywają te same samotne 22 minuty, szukając sposobu na ucieczkę. Jego światy są okrutne, ale piękne, a zegar tyka aż do apokaliptycznej supernowej. Observation i Tacoma zabierają cię na uszkodzone stacje kosmiczne, gdzie musisz poskładać w całość wydarzenia, które doprowadziły do katastrofy. Tymczasem inni autorzy i projektanci gier wspominali poczucie samotności, podziwu i strachu w takich tytułach jak Alien: Isolation, Freelancer, Homeworld i Out There. Wszystkie uchwyciły minimalistyczne elementy podróży kosmicznych – często tylko izolowane dźwięki i szczegóły. Doradca branży gier Tracey McGarrigan napisała o grze Solaris na Atari 2600: „Dźwięki silników waszego statku… przewijające się korytarze w kolorze fuksji…”
Nigdy w pełni nie zrozumiemy, co czuła załoga Oriona w ciągu tych 40 minut, kiedy zniknęła za Księżycem, pozbawiona kontaktu z kontrolą misji i całkowicie samotna, z dala od siebie. Jednak gry w całej swojej historii starały się przynajmniej symulować to uczucie – dać nam przedsmak stawienia czoła czarnej otchłani, chronionej jedynie przez cienką warstwę metalu i kilka zbiorników tlenu. Jest w nas coś, co musi wiedzieć, jak to jest balansować na krawędzi istnienia. Mogą to być sporty ekstremalne, emocjonujące przejażdżki w parkach rozrywki… lub generowane galaktyki w przemyślanych grach kosmicznych, które koncentrują się nie na statkach kosmicznych pokoleń czy wojnach laserowych, ale na małych załogach w maleńkich kapsułach, z ciężarem wszechświata ułożonego na nich w ciemności.
W co grać Ratuj Ziemię… Xenonauts 2. Zdjęcie: Koń z kapturem
Jeśli jesteś weteranem klasycznej strategii turowej XCOM, wsiądź w siodło: będziesz potrzebny z powrotem na pozaziemskich polach bitew. Xenonauts 2 to kontynuacja dobrze przyjętego hołdu złożonego przez Goldhawk Interactive serii XCOM, w której po raz kolejny odpowiadasz za obronę Ziemi, podczas gdy ludzkość stawia czoła najeźdźcom z kosmosu. Zarządzasz tajnymi bazami, rozwijasz technologie, a następnie kierujesz swoje wojska, by stawiły czoła obcym potworom. Grafika jest niezwykle schludna i sugestywna, a złożone warstwy strategii i akcji stanowią bezwzględnie wciągające wyzwanie. Być może będę uwikłany w tę desperacką sprawę przez wiele tygodni.
Dostępne na: PCESzacowany czas gry: ponad 30 godzin
Co czytać Uwięziony w podziemiach… Wyjście 8. Foto: Kotake Create
Niezależne horrory oparte na fenomenie Creepypasty z Backrooms są modne od kilku lat dzięki takim tytułom jak Exit 8 i The Complex: Found Footage. W najnowszym artykule MIT wykorzystano te gry do analizy koncepcji gotyku instytucjonalnego – pewnego rodzaju nowoczesnego podejścia do wiktoriańskiego horroru rozgrywającego się w biurowcach i centrach handlowych. Fascynujące rzeczy.
Pomimo tsunami kiepskich recenzji, film Super Mario Galaxy w weekend otwarcia zarobił 372,5 miliona dolarów. Jak animowana kontynuacja z wynikiem 36 punktów w serwisie Metacritic wypadła tak dobrze? „Rodzinne kino jest obecnie liderem branży” – powiedział Variety obserwator sprzedaży biletów David A. Gross.
Jako przepraszający fan Segi z ciekawością przeczytałem, że twórca Alone in the Dark finansuje nową grę Mega Drive. Frédérick Raynal stworzył przełomową grę PopCorn w 1988 roku, a jej zrestartowana wersja będzie wyposażona w dedykowany kontroler. Kickstarter gry jest w połowie drogi do celu.
Co kliknąć Blok pytańZagraj, przeczytaj… EmilyBlaster, prawdziwa wersja fikcyjnej gry z filmu Jutro, jutro i jutro. Zdjęcie: Gabrielle Zevin
Pytanie z tego tygodnia pochodzi od Carla za pośrednictwem poczty elektronicznej:
„Właśnie przeczytałem i spodobało mi się Jutro, Jutro i Jutro, zastanawiałem się, czy istnieją jakieś bezpośrednie nowelizacje gier wideo – a jeśli tak, to które powinienem przeczytać?”
Tak, na przestrzeni lat pojawiło się wiele nowelizacji gier wideo – w istocie wiele gier z lat 80., takich jak Elite i Lords of Midnight, zawierało nowele, których akcja rozgrywała się w epoce poprzedzającej kinowe przerywniki filmowe. Jednak, podobnie jak powiązania filmowe, są raczej trafione i chybione. Mój faworyt jest teraz bardzo trudny do zdobycia: Ico: Castle in the Mist opiera się na pięknej grze na PlayStation, napisanej przez japońską autorkę Miyuki Miyabe i przetłumaczoną na język angielski w 2011 roku. Poza tym powieści Halo, zwłaszcza Halo: The Fall of Reach Erica Nylunda, zapewniają całkiem niezłe klimaty science-fiction, podczas gdy powieści SD Perry’ego Resident Evil rozwijają pierwsze gry z serii, a także odkrywają nowe historie (ale obecnie są rozważane niekanoniczne, jeśli to ma znaczenie). Jeśli podobała Ci się klasyczna dystopijna przygoda Bioshock, intrygującą lekturą będzie prequel powieści Johna Shirleya Bioshock: Rapture. Wreszcie, wielu osobom podobały się powieści Metal Gear Solid napisane przez Raymonda Bensona, który jest także autorem serii opowiadań o Jamesie Bondzie. Swoją drogą, bardzo chciałbym napisać powieść Last of Us, jeśli ktoś w Naughty Dog to czyta?
Jeśli masz pytanie do bloku pytań lub cokolwiek innego do powiedzenia na temat biuletynu, napisz do nas na adres pushbuttons@theguardian.com.