Strona główna Kultura „Otwieranie ukrytych drzwi w nas”: jak Exit 8 zabrał prostą grę do...

„Otwieranie ukrytych drzwi w nas”: jak Exit 8 zabrał prostą grę do czyśćca | Zawody sportowe

15
0


Genki Kawamura jest typem polityka. Autor bestsellerów, twórca filmów, scenarzysta i producent – ​​jest także graczem przez całe życie, który dorastał grając i inspirując się grami legendarnego projektanta Nintendo Shigeru Miyamoto. Jego najnowszy projekt Exit 8, już w kinach, to fascynująca adaptacja japońskiego horroru, stworzona przez samotnego programistę mieszkającego w Kioto, działającego pod nazwą Kotake Create. „Byłem urzeczony projektem gry i pięknem jej oprawy wizualnej” – mówi Kawamura. „W tym samym czasie widziałem, jak gra w nią wielu streamerów. W trakcie zdałem sobie sprawę, że choć gra jest niezwykle prosta, każdy gracz tworzy własną historię, a każdy streamer wnosi swoje własne, niepowtarzalne reakcje. Poczułem się jak urządzenie, które może ujawnić coś fundamentalnego o ludzkiej naturze. „

Koncepcja gry Exit 8 jest prosta. Gracz zostaje uwięziony w nieskończenie zapętlonej części tokijskiej stacji metra. Patrząc z perspektywy pierwszej osoby na wąskie, jasno oświetlone korytarze, mijasz te same plakaty, tego samego cichego pasażera dojeżdżającego do pracy, te same zamknięte drzwi. Jedynym sposobem na ucieczkę jest wypatrywanie anomalii za każdym razem, gdy przechodzisz – może oczy z plakatu zaczną Cię śledzić, może podróżujący zatrzymuje się i uśmiecha – w tym momencie musisz zawrócić drogą, którą przyszedłeś. Ukończ osiem biegów, nie przegapiwszy żadnej anomalii, a wyjdziesz tytułowym wyjściem. Nie ma żadnej historii, żadnego powodu. Tajemnica jest częścią odwołania.

„Wydawało mi się, że jest to urządzenie, które może ujawnić coś fundamentalnego na temat ludzkiej natury”… Genki Kawamura. Zdjęcie: Kristina Bumphrey/Shutterstock

Jednak w przypadku filmu Kawamura zdał sobie sprawę, że będzie musiał poszerzyć doświadczenie o pełniejszą narrację i bardziej ukierunkowane motywy. Wyjście nr 8 zaczyna się od pasażera zatłoczonego metra, który widzi matkę płaczącego dziecka krytykowaną przez innego pasażera. Nie interweniuje, zamiast tego włącza muzykę w swoim smartfonie. Kiedy wysiada z pociągu, dzwoni jego była dziewczyna i mówi mu, że jest w ciąży. Pyta, co teraz zrobi. Zaniepokojony ma atak astmy i zostaje sam w opuszczonym tunelu metra, z którego nie może uciec. Poniżej znajduje się oszałamiający i wytrącający z równowagi thriller psychologiczny, częściowo Dzień Świstaka, częściowo Wiwarium. Czasami prześladuje go cichy podróżnik, z nawiewów kapie krew, migają światła, tunele wymyślają się na nowo i konfigurują na nowo niczym korytarze hotelu Overlook.

„Punktem wyjścia były moje codzienne dojazdy do tokijskiego metra” – mówi Kawamura. „W zatłoczonym pociągu wszyscy są zajęci swoimi smartfonami, zamknięci we własnym świecie. Nawet jeśli dziecko płacze tuż przed nimi, nie zauważają. Nasze telefony są wypełnione obrazami wojny i przemocy, a mimo to przewijamy je, przymykając oczy. Nawet jeśli nie jesteśmy bezpośrednio za to odpowiedzialni, myślę, że to niewielkie poczucie winy – odwracanie wzroku – po cichu gromadzi się w każdym z nas”.

„Przestrzenie graniczne sprawiają wrażenie przebywania w koszmarze”… Kazunari Ninomiya jako Zagubiony Człowiek przy Wyjściu 8. Zdjęcie: Vertigo Releasing. Wszelkie prawa zastrzeżone./PA

Zaczął się zastanawiać, jak by to wyglądało, gdyby całe to stłumione poczucie winy objawiło się jako anomalia w niekończącym się, sterylnym korytarzu klinicznym. Jak bardzo byłoby to przerażające? „Wyobraziłem sobie korytarz jako swego rodzaju czyściec, inspirowany Boską Komedią” – mówi. „Żółty znak Exit 8 został zaprojektowany jako boska obecność, coś, co rządzi przestrzenią i czuwa nad ludźmi stawiającymi czoła swoim grzechom. Zdałem sobie sprawę, że zasada samej gry – „Jeśli zauważysz coś dziwnego, zawróć, a jeśli nie, idź dalej” – odzwierciedla ciągłe wybory, jakich jesteśmy zmuszeni dokonywać w życiu. Ta zasada stała się centralnym filarem narracji filmu.”

Wyjście nr 8 samo w sobie nie jest anomalią. Trzy lata temu była to seria niezależnych horrorów rozgrywających się w pozbawionych wyrazu korytarzach, pustych biurowcach i innych nieco dezorientujących lokalizacjach miejskich. Były to wariacje na temat The Backrooms, internetowej mitologii typu „creepypasta”, zrodzonej na anarchicznym forum dyskusyjnym 4chan. Począwszy od jednego wpisu w 2019 r. uczestnicy zaczęli wymieniać się niesamowitymi historiami, obrazami i pomysłami na temat nieuniknionej przestrzeni granicznej, w którą nieostrożne ofiary mogą wpaść i wpaść w pułapkę. Gry szybko podchwyciły ten pomysł, a filmy również zyskują na popularności, zarówno w przypadku Exit 8, jak i nadchodzącego Backrooms studia A24. Dla wielu opuszczone przestrzenie, które otaczają nas w miastach – parkingi, terminale lotniskowe i lobby hotelowe – są konkretnymi przejawami wyobcowania i egzystencjalnego lęku – nowoczesną gotycką alternatywą dla nawiedzonych zamków.

„Przestrzenie graniczne sprawiają wrażenie przebywania w koszmarze” – mówi Kawamura. „Wyciągają najgłębsze lęki zakopane w ludzkiej pamięci. Im prostszy jest projekt przestrzenny, tym bardziej zachęca widza do spojrzenia w głąb siebie, do konfrontacji z własnym umysłem, rzutowania wspomnień, a nawet poczucia winy na otoczenie.

„Bardziej niż zewnętrzne zagrożenia, takie jak potwory czy duchy, naprawdę przerażające jest otwarcie ukrytych drzwi w nas samych. Myślę, że dzisiejszych ludzi coraz bardziej przyciąga sama ta dwuznaczność – zamazane granice między sztuczną inteligencją a rzeczywistością, między grami a filmem…”