Strona główna Kultura „Ludzie wciąż to pamiętają 40 lat później”: produkcja Chuckie Egg | Zawody...

„Ludzie wciąż to pamiętają 40 lat później”: produkcja Chuckie Egg | Zawody sportowe

6
0


Jeśli grałeś w gry na komputerze domowym na początku lat 80., wiedziałeś o Chuckie Egg. Nie ma pytania. W tej prosto wyglądającej grze platformowej wędrowałeś po kurniku, zbierałeś jajka i unikałeś patrolujących kur. Ale kiedy osiągnąłeś ósmy poziom, nagle wypuszczono dużą kaczkę i prześladowała gracza jak pierzasty pocisk, całkowicie zmieniając tempo i taktykę gry. To była bitwa z bossem, zanim istniały bitwy z bossami.

Wszyscy wiedzieli o Chuckie Egg, ponieważ każdy mógł w nią zagrać. Pierwotnie wydany na ZX Spectrum, BBC Micro i Dragon 32 jesienią 1983 roku, natychmiast zajął pierwsze miejsca na listach przebojów, zachęcając wydawcę, firmę A&F Software, do rozpoczęcia przenoszenia go na jak największą liczbę maszyn. Nastąpiło około 11 konwersji, w tym Commodore 64, Amstrad i Acorn Electron. Po raz pierwszy zagrałem w nią na komputerze BBC w mojej szkolnej bibliotece, ale miałem ją też na moim C64, a znajomy grał na swoim Speccy. Podobnie jak Manic Miner, Bruce Lee i Skool Daze, została wpleciona w gobelin brytyjskiej kultury 8-bitowych gier.

Podobnie jak większość gier tej epoki, jej początki były skromne. A&F Software nie była jakąś globalną korporacją. Prowadziło ją dwóch przyjaciół, Doug Anderson i Mike Fitzgerald, w ich sklepie komputerowym w Denton w Greater Manchester. Na górze mieli pokój wypełniony magnetofonami, gdzie kopiowali kopie swoich gier, z których większość została stworzona przez mały zespół programistów pracujących na zapleczu. Chuckie Egg zostało stworzone przez 15-letniego pracownika sklepu w sobotę, Nigela Aldertona.

Nastoletni głupek… artykuł w gazecie opisujący sukces Chuckie Egg. Zdjęcie: dzięki uprzejmości Nigel Alderton/Elite Systems

Alderton po raz pierwszy odkrył komputery, gdy nauczycielowi matematyki w jego szkole udało się zdobyć fundusze na zakup dwóch maszyn TRS-80 i od razu był zafascynowany. „Kiedyś kręciłem się w pobliżu, próbując znaleźć dla nich czas, ale obowiązywała kolejność dziobania” – wspomina. „Trzeba było zostać dłużej po szkole lub przyjść wcześniej!”

Następnie rodzice kupili mu na urodziny ZX81, a później ZX Spectrum. „Pamiętam, że śliniłem się, oglądając zdjęcia w czasopismach” – mówi. „Miał kolorową grafikę, dźwięk, lepszą klawiaturę. Był jednak drogi, więc myślę, że to był łączny prezent na Boże Narodzenie i urodziny i zapłaciłem za połowę. Musiałem czekać trzy miesiące na dostawę, bo było takie zapotrzebowanie.”

Nauczył się już programowania w kodzie maszynowym na ZX81 – języku znacznie szybszym niż Basic – i stworzył z sąsiadem swoją pierwszą grę Spectrum, Rabbit Run („Sami próbowaliśmy ją sprzedać, umieszczając ogłoszenie w magazynie o grach. Myślę, że sprzedaliśmy jeden egzemplarz”). Następny był Rocket Raider, przyzwoita kombinacja Defendera i Scramble.

Inspiracją dla Chuckie Egg nie były inne gry komputerowe, ale wspaniałe gry na monety tamtej epoki. „Do domu z sobotniej pracy jechały dwa autobusy, a dworzec autobusowy, na którym zatrzymałem się w połowie drogi, miał pasaż po drugiej stronie ulicy. Więc wysiadałem z autobusu z 7 funtami, które zarobiłem tego dnia, i wrzucałem je do maszyn.” Grał w Donkey Kong, klasyk Nintendo, ale jego ulubioną grą była Space Panic, wcześniejsza platformówka, w której gracze musieli poruszać się po ekranie po drabinach, kopiąc dziury, aby uwięzić najeżdżających kosmitów, a następnie uderzyć ich łopatą. Przez cały czas licznik czasu tykał i jeśli osiągnął zero, głównemu bohaterowi zabrakło tlenu i umarł.

podwójny cudzysłów. Byli zachwyceni – byłem dzieciakiem robiącym herbatę!

Alderton był pod takim wrażeniem, że postanowił stworzyć własną wersję. „Jeśli umieścisz zrzut ekranu Space Panic obok Chuckie Egg, będą zawstydzająco podobni” – mówi. „Kolory są identyczne. Wyciągnąłem wszystkie elementy Space Panic, które mi się podobały, a także inne gry platformowe i drabinkowe. ” Kiedy pokazał grę innym programistom, reakcja była natychmiastowa. „Byli zachwyceni – byłem tylko dzieciakiem robiącym herbatę! W końcu wokół ekranu zebrał się tłum programistów, a szefowie zeszli na dół. To było wspaniałe uczucie. „

Twórca Chuckie Egg, Nigel Alderton, jeszcze za czasów swojej pracy w A&F Software. Zdjęcie: dzięki uprzejmości Nigel Alderton/Elite Systems

Na tym etapie Alderton nie miał fabuły ani scenerii akcji. „W mojej głowie były to tylko wysokie ptaki błąkające się po platformach, a potem flappy bird na szczycie. Nie wiedziałem, czym miały być – a jajka były po prostu czymś do zbierania. „

Jak to było typowe dla tamtych czasów, styl wizualny wyłonił się z ograniczeń sprzętu. „Potrzebowałem wrogów, którzy mieliby dwa znaki wysokości i jeden znak szerokości, a to determinowało ich wygląd. Trzeba było zachować prostotę – nie chcieliście skomplikowanego kształtu. ” Kiedy przyszło do napisania opisu karty z wkładką do kasety, to firma A&F wpadła na pomysł kurnika i imienia głównego bohatera, Hen House Harry.

Oddawało to surrealistyczny klimat ówczesnych domowych gier komputerowych, takich jak Hungry Horace i Manic Miner. Jednak jednym z elementów, który wszyscy uwielbiali w grze, była jej płynność. Poruszanie się po ekranie wydawało się trudne, ale naturalne i pozwalało na wpadnięcie w stan przepływu. Podobnie jak Shigeru Miyamoto w Super Mario Bros, większość procesu tworzenia gry skupiała się na zapewnieniu odpowiedniego ruchu postaci. „Spędziłem dużo czasu na dostosowywaniu prędkości – nie za szybko, nie za wolno. Pamiętam, że postać całkowicie latała w pewnym momencie, ale po prostu powtarzałem, powtarzałem i zwalniałem. Prędkość ptaków jest zaprojektowana tak, abyś mógł je po prostu wyprzedzić. Długość skoku musi być na tyle długa, aby była to przydatna umiejętność, ale nie na tyle długa, aby można było po prostu skakać gdziekolwiek. Po zagraniu we wszystkie te gry w salonie gier, właśnie wyczułem, co byłoby satysfakcjonujące grać.”

Im szybciej ukończyłeś każdy etap, tym wyższy był Twój wynik, więc był powód, aby wrócić – w przeciwieństwie do innych platformówek, takich jak Manic Miner, które bardziej przypominały przygody z łamigłówkami.

Chuckie Egg na nowo wyobraził sobie czterdzieści lat później. Zdjęcie: Elite Systems

„Wolę gry, które skupiają się na zręczności, gdzie istnieje wiele różnych sposobów na osiągnięcie sukcesu. Chuckie Egg dotyczyło poczucia mistrzostwa… Chciałem stworzyć grę, w której to wszystko będzie się zmieniać – nie tylko stanie się trudniejsze w miarę zwiększania się szybkości” – mówi Alderton. „Szkoda, że ​​nie zrobiłem sobie małej przerwy, żebyście mogli chwilę pobiegać po pustym poziomie, zanim kaczka wyjdzie z klatki!”

Alderton kontynuował pracę nad grami przez kilka lat, przeniósł się do Ocean, gdzie był współautorem scenariusza telewizyjnego do gry Street Hawk, a następnie udał się do Elite Systems, aby kodować konwersje tytułów arkadowych Commando i Ghosts 'n Goblins. Jednak długie godziny i intensywność tworzenia gier stawały się zbyt duże i wkrótce potem opuścił branżę.

Ale Chuckie Egg nigdy nie odszedł. W tym miesiącu doświadczony wydawca Elite Systems ogłosił nową wersję smartfona z grafiką 3D. „To jedna z niewielu gier z pierwszej połowy lat 80., o których ludzie wciąż myślą i o których mówią” – mówi współzałożyciel Elite Systems, Steve Wilcox. „Wiele razy wracałem do tej gry w ciągu ostatnich 20–25 lat, łącznie z tą wersją, i myślę, że jedyną rzeczą, którą osobiście z niej wyniosłem, jest to, że grając w nią, możesz poczuć się prawie jak w transie”.

Alderton ma teraz zupełnie inną pracę – pracuje jako prognostyk w globalnej firmie. Jednak gra nigdy nie pozostawiła go samego. „Poprosiłem faceta, żeby serwisował bojler i zobaczył, że mam oprawioną w ramkę koszulkę Chuckie Egg, którą zrobili dla mnie moi przyjaciele. Powiedział: «Och, pamiętam Chuckie Egg», a ja powiedziałem mu, że to napisałem – nie mógł w to uwierzyć. Ludzie wciąż to pamiętają 40 lat później. To cudowne. To bardzo pochlebne. „