Strona główna Wiadomości „Seeking Connection”: gra wideo, w której gracze przestali strzelać i zaczęli rozmawiać...

„Seeking Connection”: gra wideo, w której gracze przestali strzelać i zaczęli rozmawiać | Zawody sportowe

7
0


Akcja gry wideo Arc Raiders rozgrywa się w zabójczej wizji apokaliptycznej przyszłości ludzkości. Ocalali zmuszeni są żyć głęboko pod ziemią w koloniach, podczas gdy tajemnicze, mordercze maszyny AI patrolują powierzchnię. Przetrwały jedynie opuszczone ruiny dawnych miast, a lekkomyślni ludzcy „najeźdźcy” wyruszają na powierzchnię, aby przeprowadzić niebezpieczne misje poszukiwania.

Mimo całego zagrożenia, jakie stwarzają te uzbrojone roboty, zwane Arcs, śmiercionośne droidy nie są największym zagrożeniem w tej niezwykle popularnej grze, która została wydana pod koniec ubiegłego roku i sprzedała się w ponad 14 milionach egzemplarzy. Najeźdźcy działają w ciągłym strachu, że inna osoba zastrzeli ich, gdy tylko ich zobaczą i ukradnie ich łupy. Bezlitosność jest nagradzana w tego rodzaju konkurencyjnym świecie, w którym stawki są wysokie.

Dlatego twórcy gry w Embark Studios w Szwecji byli szokiem, że wielu graczy w ogóle do siebie nie strzela. „Trochę nas to zaskoczyło” – mówi producent wykonawczy Aleksander Grøndal, który odkrył, że wiele osób gra w „spokojniejszą wersję gry, niż się spodziewaliśmy”. Szybko dodaje: „Mile zaskoczony, żeby było jasne”.

W niezamierzony sposób gra stała się rodzajem eksperymentu społecznego i psychologicznego, rodząc pytania dotyczące projektowania gier i kondycji ludzkiej, które intrygują socjologów, psychologów i kryminologów. Mniej więcej jeden na pięciu graczy nigdy nie znokautował innego raidera, a połowa znokautowała mniej niż 10.

Tajemnicze roboty zwane Arcami patrolują powierzchnię. Zdjęcie: Embark Studios

W większości strzelanek, od Fortnite po Counter-Strike, zabijanie innych graczy jest celem – i sposobem na zdobycie punktów. (Wiele osób z zespołu programistów Embark ma doświadczenie z innymi dynamicznymi strzelankami, w tym z ogromnymi seriami Battlefield i Call of Duty). Arc Raiders należy do rosnącego podgatunku gier strzelanek, które notorycznie są bezwzględne: strzelanki ekstrakcyjnej, w której gracze rywalizują nie tylko między sobą, ale z samym światem, walcząc z czasem, aby wyjść z każdej rundy żywy i z nietkniętym zdobytym skarbem. Sesje są intensywne, wiążą się z wysokim ryzykiem i nagrodą, podczas których śmierć często następuje tuż po wyczerpującym zbieraniu łupów, gdy wpadasz w zasadzkę innego gracza chcącego ukraść łupy. Dlaczego więc gracze Arc Raiders nie zachowują się tak bezlitośnie, jak wymaga tego otoczenie?

Grøndal mówi, że zespół wiedział, że jest miejsce na współpracę. „Zawsze chcieliśmy, żeby tak było, ale trochę zaskakujące było to, jak wiele osób przywiązało się do tego aspektu gry… To w pewnym sensie rozwaliło całą strzelankę ekstrakcyjną, ponieważ nie zawsze musi to dotyczyć konfliktu z innymi graczami”.

Katalizator współpracy… Matka Arc Raiders. Zdjęcie: Embark Studios

Co ludzie robią zamiast strzelać do siebie w tym zniszczonym świecie? Wielu łączy siły, aby pokonać potworne roboty, od latających dronów po kuliste kule strzelające ogniem. Inni próbują po cichu przemykać wokół nich, aby zdobyć rzadkie zasoby. Grøndal twierdzi, że gracze organizują także spontaniczne imprezy rave, podczas których ludzie odtwarzają muzykę przez mikrofony.

Ale często gracze po prostu rozmawiają. Film na YouTube zatytułowany The Humans of Arc Raiders, zainspirowany fotografem przeprowadzającym wywiady z nieznajomymi w Nowym Jorku, zawiera rozmowy z losowo napotkanymi graczami. Mówią o zmaganiach rodzinnych, życiu zawodowym, depresji, autyzmie i, w jednym przypadku, zapaści płuc. W jednej z rozmów ciężko uzbrojony gracz w zielonej zbroi imieniem Poopy szczerze pyta innego najeźdźcę: „Jak to jest mieć dzieci, stary?”

Kiedy po raz pierwszy wskoczyłem do Arc Raiders, odkryłem dychotomię na górze, gdzie ptaki śpiewają, a rośliny kwitną wśród zwłok powalonych maszyn. Im dłużej wędrowałem po tym retro-przyszłym świecie lat 70., tym częściej spotykałem innych ludzi, a wielu z nich oferowało pomoc, na przykład zaopatrzenie medyczne. Przeważnie przemykaliśmy się i razem walczyliśmy z robotami. Czasem było nerwowo, czasem strasznie, ale często relaksująco.

Podczas jednej sesji spotkałem innego gracza z brytyjskim akcentem, który również był nowy w grze. „Czy zostałeś już zabity przez inną osobę?” – zapytał mnie, gdy badaliśmy kompleks pękniętej betonowej tamy. „Ponieważ każda osoba, którą spotkałem, była przyjazna” – dodał. „Nikt się nie zabija”.

Gra wideo, w której gracze przestali do siebie strzelać

Musiałem przyzwyczaić się do braku przemocy między ludźmi, bo gdy po raz pierwszy zostałam wyeliminowana przez inną osobę, poczułem się dość urażony. Najwyraźniej dałem się zwabić w ciepłe uczucie ludzkiego koleżeństwa i trudno było się nie denerwować. To było tak, jakby mój napastnik złamał niepisaną zasadę, że wszyscy powinniśmy sobie pomagać.

W istocie taki był cel oryginalnej gry, którą miał nadzieję stworzyć Embark – wspólna walka z maszynami, w której gracze nie mogą fizycznie walczyć ze sobą. Jednak pod koniec procesu tworzenia uznali, że będzie nudno, więc zmienili to, dodając nieprzewidywalnych ludzi i dodatkowe napięcie, jakie to niesie.

Co ciekawe, w Arc Raiders występuje dużo komunikacji mówionej, a gracze korzystają ze swoich mikrofonów znacznie częściej niż w innych grach. W Arc Raiders gracz może usłyszeć inne osoby w pobliżu, dzięki czemu może krzyknąć „Jestem przyjazny!” lub „Spokojnie! Spokojnie!”. Ponad 95% graczy korzysta z tej funkcji czatu zbliżeniowego, mówi Grøndal.

Wielu graczy nadal strzela od razu, ale stanowią mniejszość. Embark powiedział Guardianowi, że około 30% graczy interesuje się głównie kooperacyjnymi aspektami gry; kolejne 30% skupia się na walce gracz kontra gracz; a pozostałe 40% korzysta z połączenia obu. Gracze grający solo są na ogół bardziej przyjacielscy, podczas gdy ci, którzy łączą się w trzyosobowe drużyny, są bardziej zainteresowani strzelaniną.

Sean Hensley, grafik z Tennessee, który tworzy w YouTube filmy na temat zdrowia psychicznego i gier wideo, zainteresował się tą grą i wierzy, że gracze cenią „połączenie ponad rywalizację”. „To, co gracze czerpią z tych przyjaznych interakcji, jest bardziej satysfakcjonujące niż jakikolwiek system łupów w grze czy ekran zwycięstwa” – powiedział w niedawnym filmie.

Najsilniejszym katalizatorem współpracy może być jednak wspólne zagrożenie. Kiedy Embark przedstawił ogromnego, chodzącego, mechanicznego wroga zwanego Matką, Grøndal spodziewał się, że rywalizujące drużyny będą podstępne i będą czekać, aż inni wyczerpią amunicję, zanim zaatakują je w celu kradzieży łupów. Zamiast tego gracze korzystali z czatu zbliżeniowego, aby połączyć siły. „W jednej chwili – dosłownie w mniej niż 30 sekund – wszyscy na tym serwerze przestali do siebie strzelać i wspólnie stawili czoła większemu wyzwaniu” – powiedział. „I tak naprawdę nie spodziewałem się, że każdy z nich będzie tak łatwo współpracować w ciągu 30 sekund”.

Tego typu nieoczekiwane zachowanie graczy może być problematyczne dla programistów, ponieważ modyfikują oni poziom trudności wroga w zależności od tego, jak spodziewają się, że ludzie będą grać. Łatwe zestrzelenie ogromnego robota jest mniej zabawne, a gdy wszyscy współpracują, zajmuje to tylko kilka minut. „Skoro ludzie tak łatwo przestają zwracać się przeciwko sobie” – mówi Grøndal – „musimy podjąć to wyzwanie”.

„Przypadkowo stworzyliśmy miejsce, w którym ludzie mogą się łączyć”… Arc Raiders. Zdjęcie: Embark Studios

To, czy gracze chcą kontaktu z ludźmi – czy też podejmują zimną, wyrachowaną decyzję, że współpraca będzie dla wszystkich bardziej opłacalna – to pytanie do naukowców, a nie twórców gier wideo, mówi Grøndal. Niedawno skontaktował się z nim kryminolog, który, jak twierdzi, był „naprawdę zaintrygowany tym, jak gracze wchodzą ze sobą w interakcje”.

Dyrektor generalny Embark, Patrick Söderlund, powiedział wcześniej, że został poklepany po ramieniu przez znajomego profesora neurologii, zainteresowanego lekcjami, jakie mogą wyciągnąć od Arc Raiders na temat ludzkich zachowań. Ma jednak swoje własne teorie, zakorzenione we współczesnej epidemii izolacji i samotności. „Myślę, że ludzie szukają kontaktu z innymi graczami i być może nie jest to już takie łatwe w prawdziwym świecie, ponieważ ludzie utknęli przy telefonie” – mówi. „Być może przypadkowo stworzyliśmy miejsce, w którym ludzie mogą się łączyć”. Ponieważ wirtualne interakcje mają charakter tymczasowy, Grøndal uważa, że ​​gra funkcjonuje „jako miejsce, w którym można nawiązać kontakt z innymi ludźmi i być może otworzyć się bez strachu, reperkusji i osądu”.

Zgadza się to z moimi własnymi doświadczeniami w Arc Raiders, gdzie spotkałem mnóstwo ludzi, ale zwykle tylko na kilka minut, zanim oni lub ja zniknęliśmy w dziczy.

Arc Raiders z pewnością nie jest tym, czym się początkowo wydawało. Choć przyszłość wydaje się ponura, w obliczu zmagań ludzkości, jest w niej nadzieja. „Tak, Łuki opanowały powierzchnię i dominują. Ale jeśli się rozejrzysz, przyroda wróciła z ekologicznego załamania” – mówi Grøndal. „Zwierzęta wróciły, a świat kwitnie. Chcemy zaszczepić w graczu nadzieję. „